–di Massimo Rosa–
LA STORIA
Il Polo è un gioco antico che si dice addirittura risalga a 2600 anni or sono.
Sembra infatti che i primi a praticarlo siano stati i sovrani persiani, che montavano i loro purosangue a briglie sciolte attraverso la campagna, muniti di un lungo bastone per colpire una piccola palla di cuoio.
Il gioco era chiamato Changar, che significava “mazzuolo”, tant’è che ancor’oggi gli americani chiamano la mazza “ Mallet ”, appunto mazzuolo.
Il Polo deve il suo nome alla parola tibetiana Pulu.
La scoperta di questo sport si deve agli ufficiali Sua Maestà britannica stanziati nel XIX secolo nel nord dell’India, quando quel Paese faceva ancora parte dello sterminato impero inglese.
I britannici ne stabilirono le regole moderne, importandolo nell’isola d’Albione (Gran Bretagna) nel 1860, allorquando il X° Reggimento Hussad fece ritorno in patria, dove trovò subito fans appassionati.
Una decina d’anni dopo attraversò l’Atlantico approdando negli USA, dove ricevette un’ulteriore consacrazione.
Sino agli Venti-Trenta fu di prerogativa anglo-sassone, poi, come è spesso accaduto per altri sport, la sua popolarità si espanse un po’ ovunque.
Se inizialmente erano gli inglesi i campioni da battere, oggi, e già da lungo tempo, sono gli argentini.
CURIOSITA’
Il Polo è stato anche sport olimpico essendo stato presente ai Giochi di Londra nel 1908, di Anversa nel 1920, di Parigi nel 1924, e di Berlino nel 1936.
Nel 1975 i club nel mondo erano 538, sparsi in 39 Paesi.
L’Argentina, come già detto, è il Paese dove è maggiormente praticato. Anche perché oltre ad averne affinatone le tecniche sono divenuti produttori ed esportatori di tipici cavalli da Polo.
Il primo Polo Club italiano vide la luce a Roma nel 1940.
HPA
Con questa sigla è indicata la Hurlingham Polo Association, cioè l’associazione internazionale che ha scritto i regolamenti (1965) con cui si pratica questo sport nei vari paesi, ad eccetto degli USA, che ne ha altri. Nel Nord America, infatti, è la United States Polo Association a regolamentare tornei e campionati.
COME SI GIOCA
Il concetto di base è quello del Calcio, cioè fare entrare la palla nella porta avversaria percorrendo il lungo terreno di gioco.
Il punto segnato è chiamato in italiano Meta (goal).
E’ ovvio che per raggiungere l’obiettivo bisogna essere dotati di un buon gioco di squadra, oltre alla importante e necessaria caratteristica di affiatamento cavaliere-cavallo, che si raggiunge solo con continui ed intensi allenamenti.
I principianti per apprendere devono dapprima salire su un cavallo di legno e successivamente possono montare un tranquillo pony.
IL CAMPO
Il terreno di gioco ha un fondo in erba, è largo mt. 183 e lungo mt. 275; se il manto erboso è delimitato dalle linee laterali lungo i quattro lati, allora la sua larghezza e la sua lunghezza si riducono rispettivamente di 9 e 18 metri per così disporre di un’area di sicurezza.
Le due parti estreme sono chiamate Linea di Meta, mentre le altre Linee Laterali.
Al centro di queste si trovano due pali (porta), sormontati da bandierine, che hanno un’altezza di 3 metri.
Il campo è delimitato esteriormente da delle tavole per impedire che la palla fuoriesca dal terreno di gioco.
AREA DI SICUREZZA
Sono le zone esterne del campo poste dietro ed a fianco alle linee di meta ed a quelle laterali.
Lo scopo di questi spazi (vie di fuga) è quello di permettere ai giocatori di superare le linee del terreno di gioco, evitando così di causare danni al cavaliere, al cavallo ed al pubblico.
Abitualmente queste uscite sono dovute alla velocità del cavallo
ARENA POLO
E’ in pratica un Polo giocato al coperto ( indoor ) o in un piccolo stadio tutto recintato da mura.
La contesa vede protagonisti solo tre cavalieri in campo, anziché i canonici quattro.
La palla contrariamente all’altra, fatta di legno pieno, è morbida e ricoperta di cuoio.
CAVALIERE & CAVALLO
La divisa di in giocatore è costituita dai classici pantaloni al ginocchio, dalla maglietta-polo, divenuta un cult di questo secolo e di quello appena trascorso (La Coste-Fred Perry le più classiche e rinomate ) mutuata anche al tennis, oltre al tempo libero, dagli stivali in cuoio muniti di speroni non appuntiti, e dall’immancabile Cap fatto di cuoio od in materiale sintetico, tenuto fermo obbligatoriamente da un sottogola.
Non sono obbligatorie le ginocchiere che comunque sia non devono avere né fibbie, né borchie.
Si può montare qualsiasi tipo di pony o di cavallo, purché sia addestrato a non danneggiare gli altri cavalli o giocatori.
L’addestramento raggiunto deve far sì che il cavallo non si spaventi di fronte ad uno scontro con un altro quadrupede-contendente, né che si spaventi di fronte ad un Mallet alzato, né tanto meno di fronte alla palla che gli rotola vicino.
Le zampe gli vengono fasciate per proteggerlo dai colpi dei bastoni o dai colpi della palla.
E’ anche necessario che il cavallo abbia una buona vista.
LE QUALITA’ DEL CAVALLO
I maggiori e migliori allevamenti di cavalli da Polo si trovano in Argentina, allevati nelle “ fazende “ della Pampas.
Le loro caratteristiche principali sono la velocità, lo scatto e la capacità di cambiare in modo repentino direzione.
LA PALLA
E’ in legno pieno, usualmente in bambù, frassino o salice, se si gioca all’aperto, se invece si gioca al coperto questa non sarà più di legno bensì in cuoio. La palla comunque può anche essere il plastica dura.
Il diametro previsto è compreso tra i 78 ed i 90 millimetri, ed il peso varia tra i 120 ed i 135 grammi.
IL MALLET
Come abbiamo già visto, così è chiamata in gergo la mazza.
La sua lunghezza varia a seconda dell’altezza del cavallo, comunque sia essa è lunga tra il metro e venti ed il metro e quaranta.
Ha la classica forma a “ T ”, ed è in bambù con un impugnatura simile alle racchette da sci.
L’IMPUGNATURA
Può essere di due tipi: normale e rovesciata.
- Normale: è quella in cui il pollice si avvolge attorno all’impugnatura toccando l’indice. Questo tipo d’impugnatura serve per effettuare due colpi: in avanti da destra ed all’indietro dal lato vicino.
- Rovesciata: il mallet in questo caso è impugnato con il pollice rivolto verso il basso.
Anche qui i colpi sono due: avanti dal lato vicino ed all’indietro da destra.
HORSE & POLO PIT
Horse è il cavallo di legno, con sopra la sella, utilizzato dai neofiti giocatori per apprendere e migliorare i colpi.
Polo Pit è il termine con cui si definisce il luogo dove si trova l’Horse del principiante.
BRACE
Tra i vari significati del verbo inglese to brace vi è anche quello di prepararsi, infatti con questo termine nel Polo si indica la posizione eretta assunta dal giocatore che si accinge a tirare il colpo.
I DRIVE (COLPI)
Sono quattro quelli fondamentali:
- Avanti a destra
- All’indietro da destra
- Avanti dal lato vicino
- Indietro dal lato vicino
PARTICOLARITA’ DEI COLPI
- Colpo sotto il collo: il bastone è vibrato sotto il collo del cavallo, cercando di colpire la palla ad angolo retto rispetto alla linea di avanzamento.
- Colpo all’indietro: palla passata ad un compagno retrostante, o colpo liberatorio.
- Colpo di avvicinamento: è un tiro lungo per inviare la palla il più vicino possibile alla linea di meta in modo che un compagno libero butti la palla oltre la linea per segnare un punto.
- Colpo di disingaggio: il cavaliere gioca una finta per effettuare un successivo gancio, se la finta ha successo il cavaliere tira indietro il bastone colpendo quello dell’avversario prima che questi giochi il proprio colpo.
- Colpo ad angolo, altrimenti conosciuto come Pull: è il colpo giocato in modo tale che la sua traiettoria s’incroci con quella del cavallo.
I GIOCATORI
Ogni squadra è composta da quattro giocatori, che portano una numerazione a seconda della posizione tenuta in campo:
- Numero 1: è l’attaccante più avanzato
- Numero 2: è il secondo attaccante che gioca a sostegno del numero 1
- Numero 3: è il regista
- Numero 4: è il difensore, detto anche “Back”
GLI ARBITRI
La partita è diretta da tre arbitri: due a cavallo all’interno del campo ed uno esterno.
Mentre i primi due si collocano ognuno su una propria metà campo, giudicando così le scorrettezze solo nella parte loro assegnata, quello esterno, invece, ha il compito di dirimere eventuali opinioni opposte, sorte tra i due arbitri in campo.
REGOLE & INFRAZIONI
Il gioco del Polo è semplice, e le sue regole sono infatti poche.
Le due formazioni si schierano inizialmente in campo allineandosi secondo i numeri progressivi in modo contrapposto, cioè ogni giocatore ha un avversario di fronte: 1 2 3 4
1 2 3 4
L’inizio gara avviene con il lancio della palla a centro campo.
La regola più importante è quella che prevede:
- Quando un giocatore si trova sulla traiettoria della palla, automaticamente ha il possesso della linea della palla e, quindi, beneficia della precedenza su ogni altro giocatore avversario, che non potrà quindi tagliare questa ideale linea a meno che non si trovi ad una certa distanza.
- Non è fallo se un giocatore affianca l’avversario cercando di spingerlo lontano dalla linea di palla.
- Le punizioni sono battute da distanze che variano da 30, 40 e 60 yarde.
PUNIZIONI
I falli commessi per infrazionamento al regolamento sono sanzionati in tre diversi modi:
· Meta su rigore (penalty)
- Tiro libero (free-kick)
- Rimessa laterale (out)
Le conseguenze per chi ha commesso il fallo possono essere:
- Espulsione del giocatore che ha procurato una lesione ad un avversario.
- Espulsione a tempo
- Espulsione definitiva
I TEMPI
La partita può durare tra i quattro e gli otto Chukkers (tempi). Ogni Chukker dura sette minuti.
HANDICAP
Ogni giocatore è valutato secondo il proprio Handicap.
L’handicap può variare da –2 a 10.
La valutazione viene fatta, nel corso dell’anno, da una commissione basandosi sull’abilità del giocatore e sull’apporto di squadra.
Più alto è l’handicap, più forte è il giocatore.
C’è poi l’handicap di squadra che altro non è che il complesso degli handicap dei suoi giocatori.
HIGH GOAL POLO
E’ il termine usato per indicare che in un determinato torneo l’handicap di ciascuna squadra è 19 ed oltre.
LA CHUKKA
E’ il nome di derivazione indiana indicante il tempo di gioco.
Tra un Chukka e l’altro si osservano degli intervalli per fare rifiatare cavalli e cavalieri essendo il gioco molto dispendioso per energie consumate.
Alle volte i tempi di gioco possono essere aumentati, questo però dipende dalle usanze del luogo.
META SU RIGORE
E’ la definizione data per indicare che l’arbitro, quello interno, ha giudicato l’azione del difensore fallosa, impedendo, a suo giudizio, che la palla potesse finire oltre la linea di meta se cavallo e cavaliere attaccanti non fossero stati ostacolati, concedendo così il penalty.
TIRO LIBERO
E’ concesso a favore di chi ha subito il fallo, venendo eseguito senza che alcun avversario possa ostacolare la traiettoria della palla.
RIMESSA IN GIOCO
E’ così definita l’azione che segue dopo che la palla ha oltrepassato la linea di meta. La palla è messa a terra per essere giocata nuovamente nello stesso punto in cui ha oltrepassato la linea di meta, purché questa sia ad una distanza di mt. 3,66 dal palo di meta o dalla linea laterale.
CAMBIO DI CAMPO
Il cambio di campo avviene ogni volta che una squadra segna una meta purché in azione di gioco, differentemente se si ottiene il punto su rigore il cambio non avviene.
Se non sono marcati punti il cambio avviene alla metà del tempo.
RIDE-OFF
E’ l’azione commessa per spingere l’avversario ed il suo cavallo, deviandolo dalla linea di gioco, impedendogli così di ricevere la palla.
Il Ride-Off è permesso solo nel caso in cui chi compie l’azione di disturbo stia cavalcando nella stessa direzione dell’avversario. Nel caso contrario diventa fallo, venendo sanzionato.
ATTRAVERSAMENTO
E’ indicata l’azione che porta un giocatore ad entrare nel diritto di precedenza di un altro giocatore.
Diviene pericolosa se sussiste il pericolo di una collisione che metta a repentaglio l’incolumità di cavalieri e cavalli: in questo caso l’azione è considerata scorretta venendo punita.
AGGANCIAMENTO
E’ l’uso del bastone per allontanare o deviare il Mallet dell’avversario, impedendogli così di terminare il suo colpo.
L’URLO DEL CAPITANO
Uno dei momenti più spettacolari di un incontro è quando il capitano urla “ All Risks ” (tutti i rischi) ai suoi compagni di squadra, invitandoli a lasciare la posizione difensiva per passare al contrattacco per ottenere una meta.
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