E-sport: numeri da capogiro
Negli ultimi tempi sullo scenario mondiale degli appassionati sportivi ha fatto capolino E-Sport. Non è lo sport del sudore e lacrime, ma quello virtuale praticato attraverso i videogame. Il bello è, che aldilà della planetaria discussione a favore o contro, il CIO lo calendarizza nelle proprie sedute. E questo fa gridare allo scandalo. Di certo è, che se il CIO lo discute significa, che le cifre in grado di muovere questo E-Sport sono considerevolmente da capogiro. Infatti il trend di crescita di appassionati ha evidenziato che nel 2016 (non cento anni fa) i praticanti erano *160 milioni. Un anno più tardi questi sono passati a 395 milioni, un aumento del 160%. Quest’anno sono previsti 450 milioni, un ulteriore plus del 12%. I fan, che seguono questi eventi su piattaforme specializzate come Twitch e Znipe.tv, oltre alle televisioni “normali”, dedicano almeno 3 ore del loro tempo a guardare le gare, ed a porre domande ai loro beniamini. Per quest’ultimo caso si può ottenere un pass, a pagamento naturalmente, per entrare nel vivo del dopopartita con domande alle star del game. Questo fenomeno delle quattro chiacchiere è chiamato E-Sport Earning. Dunque un Business nel business.
Un fenomeno sociale
Siamo quindi in presenza di uno dei tanti fenomeni sociali della nostra era. Un fenomeno, questo, che sta muovendo all’assalto del Sancta Sanctorum chiamato CIO, dove sono custoditi i sacri principi fondamentali dello sport secondo la visione filosofica del barone De Coubertin. Egli però non aveva previsto che lo sport potesse anche non essere virtuale. Il Panathlon Club di Chiavari, il 24 maggio scorso, ha posto l’attenzione al problema organizzando il convegno “E-Sport, opportunità o nuova filosofia?”, invitando al tavolo dei relatori diversi qualificati conoscitori dell’argomento. Panathlon Planet non poteva non dedicare uno speciale a questo evento, ponendosi il quesito:” E-Sport è sport?”.
Massimo Rosa Direttore
∙ Dati de Il Sole 24 Ore.